E-Sports
Brief description
• Nationale und internationale eSport-Szene • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport • eSport-Geschäftsmodelle und Marketingkonzepte • eSport Veranstaltungen und Veranstalter • eSport Protagonisten • eSport Community • eSport Interessensvertretungen • eSport Praxisbeispiele
Mode of delivery
face to face
Type
compulsory
Recommended or required reading and other learning resources/tools
Schöber (2018) Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports Au, Play (2018) Das Leben als Pro-Gamer Heinz/Ströh (2017) The eSports Market and eSports Sponsoring
Planned learning activities and teaching methods
Vortrag, Diskussion, Simulation, Fallbeispiele, Online-Aufgaben, Social Media.
Assessment methods and criteria
Immanente Leistungsfeststellung (Mitarbeit und Arbeitsaufträge) und Abschlussprüfung (schriftliche Ausarbeitung von vorgegebenen Fragestellungen).
Prerequisites and co-requisites
Inhalte aus den Modulen „Creative Industries 1 und 2“
Infos
Degree programme
Interactive Media & Games Business
Cycle
Bachelor
ECTS Credits
3.00
Language of instruction
German
Curriculum
Full-Time
Academic year
2025
Semester
5 WS
Incoming
No
Learning outcome
• Nach erfolgreichem Abschluss der Lehrveranstaltung sind Studierende in der Lage, • die Entwicklung von eSport als eigenständiges Marktsegment im nationalen und internationalen Kontext zu beschreiben, • die Institutionalisierung des eSports zu skizzieren, • die Grundlagen und Mechanismen des Communitybuilding zu beschreiben, • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport beschreiben, • die wirtschaftlichen Aspekte des eSports zu erläutern.
Course code
0865-19-01-VZ-DE-46