eSports

  • Nationale und internationale eSport-Szene
  • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport
  • eSport-Geschäftsmodelle und Marketingkonzepte
  • eSport Veranstaltungen und Veranstalter
  • eSport Protagonisten
  • eSport Community
  • eSport Interessensvertretungen
  • eSport Praxisbeispiele

Art der Vermittlung

Präsenzveranstaltung

Art der Veranstaltung

Pflichtfach

Empfohlene Fachliteratur

Schöber (2018) Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports
Au, Play (2018) Das Leben als Pro-Gamer
Heinz/Ströh (2017) The eSports Market and eSports Sponsoring

Lern- und Lehrmethode

Vortrag, Diskussion, Simulation, Fallbeispiele, Online-Aufgaben, Social Media.

Prüfungsmethode

Immanente Leistungsfeststellung (Mitarbeit und Arbeitsaufträge) und Abschlussprüfung (schriftliche Ausarbeitung von vorgegebenen Fragestellungen).

Voraussetzungen laut Lehrplan

Inhalte aus den Modulen „Creative Industries 1 und 2“

Schnellinfos

Studiengang

Interactive Media & Games Business

Akademischer Grad

Bachelor

ECTS Credits

3.00

Unterrichtssprache

Deutsch

Studienplan

Vollzeit

Studienjahr, in dem die Lerneinheit angeboten wird

2023

Semester in dem die Lehrveranstaltung angeboten wird

5 WS

Incoming

Nein

Lernergebnisse der Lehrveranstaltung

  • Nach erfolgreichem Abschluss der Lehrveranstaltung sind Studierende in der Lage,
  • die Entwicklung von eSport als eigenständiges Marktsegment im nationalen und internationalen Kontext zu beschreiben,
  • die Institutionalisierung des eSports zu skizzieren,
  • die Grundlagen und Mechanismen des Communitybuilding zu beschreiben,
  • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport beschreiben,
  • die wirtschaftlichen Aspekte des eSports zu erläutern.

Kennzahl der Lehrveranstaltung

0865-19-01-VZ-DE-46