Agiles Projektmanagement 2

• Projektplanung und Projektcontrolling • Anwendung agiler Projektansätze (z.B. Scrum, Kanban) • Anwendung agiler Werkzeuge (z.B. Taskboard, Prototyp, Busi-ness Modell Canvas); • Umsetzung agiler Produktentwicklung (Prototyp, Business Mo-dell Canvas)

Art der Vermittlung

Präsenzveranstaltung

Art der Veranstaltung

Pflichtfach

Empfohlene Fachliteratur

Schwaber/Sutherland (2017) The Scrum Guide Preußig (2015) Agiles Projektmanagement: Scrum, Use Cases, Task Boards & Co, Haufe/Lexware/Gloger (2016) Scrum: Produkte zuverlässig und schnell entwickeln

Lern- und Lehrmethode

Vortrag, Fallbeispiele, Diskussion, Simulation, Projektarbeit

Prüfungsmethode

Immanenter Prüfungscharakter: Beurteilung der Qualität der von den Studierenden erledigten Arbeitsaufträge, Präsentationen etc.

Voraussetzungen laut Lehrplan

keine

Schnellinfos

Studiengang

Interactive Media & Games Business (Bachelor)

Akademischer Grad

Bachelor

ECTS Credits

2.00

Unterrichtssprache

Deutsch

Studienplan

Vollzeit

Studienjahr, in dem die Lerneinheit angeboten wird

2023

Semester in dem die Lehrveranstaltung angeboten wird

4 SS

Incoming

Nein

Lernergebnisse der Lehrveranstaltung

Nach erfolgreichem Abschluss der Lehrveranstaltung sind Studierende in der Lage, • das zuvor angeeignete Projektmanagement-Wissen in allen relevanten Phasen des Projektlebenszyklus anzuwenden, • den Einsatz von agilen oder klassischen Vorgehensmodellen zu beurteilen und abhängig von den Projektanforderungen die passende Methodologie auszuwählen, • den gesamten Projektlebenszyklus von der Projektinitiierung bis zum Projektabschluss durchzuführen, • ein Backlog zu erstellen.

Kennzahl der Lehrveranstaltung

0865-19-01-VZ-DE-37