eSports

• Nationale und internationale eSport-Szene • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport • eSport-Geschäftsmodelle und Marketingkonzepte • eSport Veranstaltungen und Veranstalter • eSport Protagonisten • eSport Community • eSport Interessensvertretungen • eSport Praxisbeispiele

Mode of delivery

Präsenzveranstaltung

Type

Pflichtfach

Recommended or required reading and other learning resources/tools

Schöber (2018) Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports Au, Play (2018) Das Leben als Pro-Gamer Heinz/Ströh (2017) The eSports Market and eSports Sponsoring

Planned learning activities and teaching methods

Vortrag, Diskussion, Simulation, Fallbeispiele, Online-Aufgaben, Social Media.

Assessment methods and criteria

Immanente Leistungsfeststellung (Mitarbeit und Arbeitsaufträge) und Abschlussprüfung (schriftliche Ausarbeitung von vorgegebenen Fragestellungen).

Prerequisites and co-requisites

Inhalte aus den Modulen „Creative Industries 1 und 2“

Infos

Degree programme

Interactive Media & Games Business

Cycle

Bachelor

ECTS Credits

3.00

Language of instruction

German

Curriculum

Full-Time

Academic year

2022

Semester

5 WS

Incoming

No

Learning outcome

• Nach erfolgreichem Abschluss der Lehrveranstaltung sind Studierende in der Lage, • die Entwicklung von eSport als eigenständiges Marktsegment im nationalen und internationalen Kontext zu beschreiben, • die Institutionalisierung des eSports zu skizzieren, • die Grundlagen und Mechanismen des Communitybuilding zu beschreiben, • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport beschreiben, • die wirtschaftlichen Aspekte des eSports zu erläutern.

Course code

0865-19-01-VZ-DE-46